Das Spiel mit der Musik (2/3) – Musikspiele

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"Rockkonzert" von www.publicdomainpictures.net

Im ersten Teil des Beitrags über digitale Musikspiele ging es um Karaoke.
Die Computerspieleindustrie beließ es aber nicht dabei, Songs zum nachträllern anzubieten. Musik als Spiel zu verkaufen fand im Zuge der Popularität von Videospiel-Karaoke schnell ganz andere Wege.

Waren Singstar und Co noch eine eher einem (weiblichen) Popmusik-Publikum zugeschrieben, sorgten Spiele wie Rock-Band oder Guitar Hero für Freude bei Fans von eher härterer Rockmusik. Durch ein neuartiges und nicht ganz billiges Gitarreninterface konnte anstatt des Gesangs der Gitarrenpart in einem Song nachgespielt werden. Wie bei Singstar wurde der Gitarrist nach Beendigung des Songs für seine Leistung durch ein mehr oder minder großes Punktekonto belohnt. Auch hier konnten ähnlich den Karaokespielen neue Songs heruntergeladen werden. Eine Highscore-Liste im Internet, in der die besten Gitarristen eingetragen wurden, sorgte für eine gehörige Portion Wettbewerb.

36103_audiosurf_packshot_jpegÄhnliche Formate für andere Zielgruppen folgten. Bei Audiosurf fährt ein Fahrzeug über eine futuristische Rennstrecke. Das besondere dabei ist, dass die Strecke individuell aus einem Musikstück generiert wird, dass man dem Programm vorher zur Verfügung stellt. Wird der Song schneller, ist auch das Fahren auf der Strecke aufregender. Anstatt neue Songs zu kaufen, kann hier die eigene Musiksammlung herhalten. Als Steuerungsgerät reicht ausserdem im Gegensatz zu Singstar oder Guitar Hero die eigene Maus völlig aus, denn für die anderen Spiele mussten noch Mikrophone oder Plastikgitarren gekauft werden, ohne die sich die Spiele nicht spielen liessen. Folgendes Video zeigt, wie ein Blur-Song als Audiosurf-Level aussieht.

In eine völlig andere Richtung geht die Webseite Thesixtyone. Ähnlich wie die sehr beliebte Seite last.fm kann man sich hier kostenlos einen Account erstellen und auf die Suche nach neuen, musikalischen Entdeckungen gehen. Der Clou jedoch ist, dass das ganze wie ein Spiel präsentiert wird. Man bekommt neben den normalen Musikfunktionen Aufgaben gestellt. Mal soll man sich 5 Songs aus einem Genre anhören und bewerten, das man selber weniger mag. Oder man nimmt an einem Musik-Wettspiel teil: Wird ein Song, auf den man gewettet hat, öfters positiv von anderen Usern bewertet als andere Songs, bekommt man, wie auch für das Erfüllen der Aufgaben Punkte, mit denen man nach und nach neue Funktionen auf der Webseite freischalten kann. Die Möglichkeit den auf sozialen Netzwerken allseits beliebten Interessensgruppen beizutreten sorgt auch hier für ein Verbundenheitsgefühl mit Gleichgesinnten.

Auch kleine Spiele für Zwischendurch nehmen sich dieses Themas an. Im Flash-Spiel Music Catch und Music Catch 2 werden passend zu einem Musikstück Noten abgefeuert, die der Spieler mit seiner Maus fangen muss. Gelbe Noten erhöhen dabei die Punktanzahl für jede gefangene Note, game_music_catchvergrößern dabei aber auch den Mauszeiger. Rote Noten zerstören den Bonus, den man mühsam durch gelbe Noten aufgebaut hat. So ist es immer schwieriger die richtigen Noten aufzusammeln und den bösen Noten zu entkommen. An der dazu abgespielten Musik erkennt man, wann eine Phase folgt, in denen besonders viele Noten abgeschossen werden. Der Spieler muss so rechtzeitig am Verlauf der Musik erkennen, ob das Spiel im nächsten Moment hektisch werden könnte. Wer das ganze mal in aktion sehen möchte, kann dies in diesem Video sehen.

Dies sind nur einige von zahllosen Musikspielen, die es inzwischen gibt. Aber warum haben sich in den letzten Jahren immer mehr solcher alternativen Konsummöglichkeiten von Musik aufgetan? Die Antwort ist meiner Meinung nach, dass die Konsumenten es zu mögen scheinen, aktiv an der Musik teilzunehmen anstatt sie nur passiv zu hören. Aber ist es ein Zeichen unserer Zeit, dass altbackene Musikkonzepte multimedial aufbereitet werden müssen, um nicht zurückgelassen zu werden? Wahrscheinlich ist es aber auch die allgegenwärtige Medienkonvergenz, die man in allen Bereichen des multimedialen Alltags zunehmend wahrnehmen kann. Insbesondere das Internet hat dies augenscheinlich demonstriert. War im sogenannten Web 2.0 noch die Besonderheit, dass der User, in diesem Zusammenhang auch Prosument genannt, die Seiten mit Inhalt füllt, findet man im Web 3.0 den Zusammenschluss von immer mehr Medieninhalten vor. Auf Facebook wird dementsprechend nicht nur die eigene Person dargestellt oder mit anderen Teilnehmern kommuniziert, sondern sein virtueller Bauernhof gepflegt, gepokert, mit virtuellen Tieren Gassi gegangen, sich die Zukunft geweissagt oder eben dazu auch Musik in Form von Radiostreams gehört.