Auditive Kulturen in Videospielen III: Der Soundtrack (2/2)

Auditive Kulturen in Videospielen

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Der vorangegangene Teil hat die erste Phase der Entwicklung und der Funktion des Soundtracks bei Videospielen in der Zeit von 1980 bis hin zur Mitte der 1990er Jahre betrachtet. Der Aufwand, der bis dahin für die akustische Begleitung betrieben wurde, war eher gering. Der Grund hierfür war sowohl am begrenzten Speicherplatz als auch am finanziellen Aufwand bei der Produktion zu suchen. Ab Mitte der 1990er setzte sich das digitale Format der CD-ROM als Massenspeicherträger durch. Diese wurde später von der DVD abgelöst. Diese Formate waren einfach und kostengünstig zu produzieren und mangelnder Speicherplatz war kein Grund mehr, die akustische Untermalung zu vernachlässigen. Durch grafisch immer aufwendigere Produktionen und der damit einhergehenden Orientierung an der Optik und Dramaturgie des Spielfilms, rückte nun auch der Soundtrack der Videospiele in den Vordergrund. Nach und nach wurde auch hier ein Aufwand betrieben, der großen Hollywoodproduktionen in nichts mehr nachsteht.

Ein passendes Beispiel für den erweiterten Einsatz des Soundtracks findet sich in dem Echtzeitstrategiespiel „Command & Conquer: Tiberium Dawn“ aus dem Jahr 1995. Der im Spiel thematisierte globale militärische Konflikt zwischen einer Organisation nach Vorbild der NATO und einer fanatischen Sekte. Das Ganze wurde mit einem harten Industrialsoundtrack unterlegt. Atmosphärisch wurde damit der martialische Kern des Spielgeschehens betont.

Von einem beinahe epischen Soundtrack kann man bei der musikalischen Untermalung des Rollenspiels „Final Fantasy VII“ aus dem Jahr 1997 sprechen. Der eigens für das Spiel komponierte Score wurde situationsabhängig eingesetzt und übernimmt hier auch die Funktion, den Spieler emotional zu berühren. Es gibt jeweils verschiedene Stücke für die Bösewichte und Helden, für romantische Situationen, Tragödien und für epische Kämpfe. Nicht zuletzt dank der Musik ist dieses Werk vielen Spielern bis heute in Erinnerung geblieben.

Einen ähnlich epischen Soundtrack bot das Stealth-Action-Game „Metal Gear Solid“ (1998). Wie auch bei „Final Fantasy VII“ liegt hier das Hauptaugenmerk auf der Erzählung der Story und auf ausgearbeiteten Charakteren mit Tiefe. Dies gelingt auch durch den starken Soundtrack, der teilweise an die Musik der James Bond-Filme erinnert. Diese Art des Soundtracks wird auch in den Fortsetzungen weitergeführt und hat sich zu einem festen Stilelement entwickelt.

Ebenfalls in erster Linie durch den Einsatz der Musik im Gedächtnis geblieben ist das Action-Rollenspiel „Legend of Zelda: Ocarina of Time“ aus dem gleichen Jahr. Wie auch bei „Final Fantasy“ wird der Soundtrack hier dazu eingesetzt, um bestimmte Orte und Figuren zu charakterisieren. Jede Umgebung hat ihren eigenen Sound, der recht dominant die Szenerie beherrscht. Die Musik ist in diesem Fall aber auch Bestandteil des Spielgeschehens. So muss der Spieler mit der namensgebenden Okarina bestimmte Melodien erlernen, um Tore zu öffnen und später sogar durch die Zeit zu reisen.

Einen Höhepunkt der Entwicklung des Soundtracks bei Videospielen stellt sicherlich der Score des First-Person-Shooters „Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009) dar. Die Musik wurde von dem deutschen Komponisten Hans Zimmer geschrieben. Dieser zeigte sich in der Vergangenheit verantwortlich für den Score von Hollywood-Blockbustern wie „Gladiator“, „Fluch der Karibik“ oder „Pearl Harbor“. An dieser Stelle lässt sich gut festmachen, wie sehr der Aufwand bei der Produktion des Soundtracks bei Videospielen gestiegen ist und welche Aufmerksamkeit man diesem Stilmittel mittlerweile zukommen lässt.

Neben dem qualitativ gesteigerten Score hat sich in der jüngeren Vergangenheit bei den Videospielen eine weitere Variante des Soundtracks herauskristallisiert: die Compilation. Hier werden bekannte Tracks von Künstlern, die zur Atmosphäre des Spiels passen, in das Spiel integriert. Einer der populärsten Vertreter dieses Soundtracks ist mit Sicherheit die „Grand Theft Auto“-Reihe. Hier kann der Spieler aus bis zu 19 verschiedenen Radiosendern mit verschiedenen Musikrichtungen auswählen. Die Musik ist dabei stets an das Setting des jeweiligen Spiels angepasst. In „GTA Vice City“ (2002), das im Miami der 1980er Jahre angesiedelt ist, laufen etwa Songs von Kim Wilde, Nena oder Kool & the Gang über den Äther, während in „GTA San Andreas“ die Klänge der US-Westküste der frühen 1990er Jahre dominieren: Dr. Dre, Snoop Dogg, Cypress Hill aber auch Depeche Mode und Guns `n Roses.

Die Tatsache, dass mittlerweile beim Spielesoundtrack ein immer größerer Aufwand betrieben wird, spiegelt sich auch darin wieder, dass mittlerweile der Soundtrack, wie beim Film schon seit den 1980ern üblich, als CD bzw. Download zum Verkauf angeboten wird.

Der Soundtrack im Videospiel hat einen weiten Weg hinter sich. Vom anfänglichen 8-Bit-Gedudel bis hin zum orchestralen Soundtrack einer aktuellen Triple-A-Produktion hat sich der Aufwand immer mehr den Standards des Hollywood-Films angepasst und übernimmt mittlerweile auch die Aufgabe, den Spieler emotional zu packen und zu führen.